Вторая часть.
Про перенос передовых технологий игры с ПК на консоли, уникальных технологиях освещения Battlefield 3, пользе многоядерных процессоров, технологиях 3D-изображения и о будущих играх, которые могут использовать Frostbite 2
Предлагаем вашему вниманию заключительную часть интервью с разработчиком Battlefield 3 Йоханом «repi» Андерссоном, опубликованного в блоге компании AMD. Сегодня речь пойдет про перенос передовых технологий игры с ПК на консоли, уникальные технологии освещения Battlefield 3, пользу многоядерных процессоров, технологии 3D-изображения и про будущие игры, которые могут использовать Frostbite 2.
Игра Battlefield 3 и ядро Frostbite 2 были разработаны для ПК в качестве основной платформы. Как DICE справилась с проблемами производительности и качества при переносе этих разработок на консоли?
С Xbox 360 и Playstation 3 мы работаем с тех пор, как появились первые образцы устройств, так что мы хорошо разбираемся в разработке и оптимизации для консолей; в том, что работает хорошо, а что — плохо.
Когда мы начали работать над Frostbite 2, то помнили о тонкостях разработки для консолей. В то же время, создавая абсолютно новую систему рендеринга и освещения, мы не позволяли консольным ограничениям сдерживать нас. Вместо этого мы свободно экспериментировали с множеством техник отрисовки и моделирования объектов и эффектов на ПК при помощи DirectX 11, пока не достигли именно того, что хотели.
Под капотом [2 части]
Под капотом [2 части]
Я думаю, это был свежий и здоровый подход, который позволил нам сделать ощутимый шаг вперед, к новым технологиям. Технологиям, о которых мы бы не подумали, если бы вели более традиционную разработку и фокусировались прежде всего на консолях.
Перенос игры и ядра на консоли стал большим вызовом для нас. Мы занялись низкоуровневой оптимизацией и адаптацией системы для использования сильных сторон консолей; в то же время нам предстояло вписаться в небольшой объем памяти и фиксированных 30 кадров в секунду.
Мы не хотели жертвовать визуальным рядом и сетевой игрой на 64 человека, которую нам позволял демонстрировать хороший компьютер — а это значило, что и ядро и игру предстояло масштабировать. И сам геймплей тоже.
Оптимизация и масштабирование игры для консолей принесло нам еще одну выгоду — эти наработки мы могли использовать для улучшения картинки на слабых ПК и при установке качества графики на «минимум».
Под капотом [2 части]
Под капотом [2 части]Разработчики Battlefield 3 серъезно подошли к аутентичности отображенных в игре объектов.
ПК — обширная платформа, и хотя минимальные требования у нас были выше, чем у большинства игр, компьютеры, подходящие под эти требования, слабее консолей (особенно процессором). Для нас это вызов: мы не можем сильно масштабировать графику, потому что в сетевой игре остутствие таких критичных компонентов, как тени или источники света, приведет к нечестной игре.
Освещение в Battlefield 3 не похоже ни на что виденное нами в играх ранее. Могли бы вы посвятить нас, как DICE удалось разработать настолько реалистичный свет в этой игре?
Мы очень гордимся системой освещения в Frostbite 2 и тем, как нашим художникам удается ей распорядиться. Мы посвятили её разработке весьма продолжительное время, так как хотели создавать не только традиционные залитые солнцем пейзажи, а и высокодетализированные городские территории и помещения с «честным» освещением. Не говоря уже о ночных уровнях и множестве одновременных динамических источников света.
Под капотом [2 части]
Под капотом [2 части]Уровень Battlefield 3 может содержать больше тысячи источников света.
Наше освещение создано на базе нескольких технологий, работающих сообща для создания финальной картинки:
• «Плиточное» освещение и отложенное затенение.
Это наш ключевой инструмент метод отрисовки и освещения, позволяющий эффективно работать с множеством источников света одновременно.
• Непрямое освещение.
У нас есть встроенная технология «radiosity», просчитывающая, как свет взаимодействует с окружением. Это отличное дополнение к динамическому освещению, благодаря которому игровые объекты выглядят натурально.
• Освещение объёмных частиц.
Настоящая инновация в Frostbite 2 — то, что все частицы освещаются и затеняются наравне с остальными объектами. Таким образом они отлично выглядят в любых сценариях освещения и кажутся по-настоящему объемными.
Под капотом [2 части]
Под капотом [2 части]Сверху — частицы, освещенные объёмно.
• Рендеринг HDR и пост-обработка.
Весь просчет и освещение созданы в HDR (расширенном динамическом диапазоне интенсивности света — прим. Skeeter), и проходят длинную цепочку фильтров пост-обработки, чтобы добиться натурального пересвета, «кинокартинки», глубины резкости, смаза при движении и HBAO.
Под капотом [2 части]
Под капотом [2 части]Для создания финальной картинки задействуется больше 10 фильтров постобработки.
Всё это — важные технологии, но создание реалистичного освещения в игре требует не только технологий, но и художественного подхода, талантливых дизайнеров, сильной и целостной арт-дирекции. Сообща команда проделала огромную работу над освещением и вообще визуальной частью Battlefield 3
.
Под капотом [2 части]
Под капотом [2 части]Слева — пример того, как изменяет картинку непрямое освещение.
Расскажите, пожалуйста, насколько эффективно ядро Frostbite 2 использует несколько ядер процессора для оптимизации производительности.
Frostbite 2 ориентирован на распараллеливание задач. Большинство его задач разделяются на меньшие части, называемые нами «дела». «Дела» могут одновременно делаться на шести процессорах, чтобы улучшить производительность и устранить задержки.
На этом подходе построено всё ядро. Вот несколько подсистем с большим количеством «дел», которые выигрывают от многоядерности: анимация, физика, звук, отрисовка, местность, эффекты.
Под капотом [2 части]
Под капотом [2 части]Сцена в игре состоит из нескольких слоев — нормалей, мягкости, поглощения и отражения.
Что вы думаете про технологии AMD Eyefinity и AMD HD3D? Как Battlefield 3 их использует?
Для технологии AMD Eyefinity мы уже делали полную поддержку в Battlefield: Bad Company 2. От игроков мы получили множество позитивных отзывов: все хвалили возможность поиграть с настоящим периферийным зрением и с огромным разрешением. Конечно же для Battlefield 3 мы тоже внедрили эту технологию.
В этом режиме графический интерфейс размещается на центральном экране, а боковые мониторы используются для отображения игрового мира. Таким образом мы задействуем периферийное зрение игрока. Это очень затягивает — все эти эффекты и бешеный геймплей на нескольких мониторах. К тому же в сетевой игре вы лучше осведомлены об окружающей обстановке.
Под капотом [2 части]
Под капотом [2 части]
Что касается стереоскопического 3D-изображения — мы экспериментировали с ним в Bad Company 2, но в Battlefield 3 хотели поднять на новый уровень. Из-за сложности движка и особых методик отрисовки, традиционные 3D-решения на основе драйвера просто не работают в Frostbite 2. Вместо этого нам следовало встроить поддержку стереоскопического 3D непосредственно в Frostbite 2, всё самостоятельно продумать, и рисовать два абсолютно разных кадра для каждого глаза. Такой двойной рендеринг является самым точным методом создания 3D-стерео и отлично выглядит в работе.
Технология HD3D от AMD отлично вписывается в этот подход и корректно работает с Frostbite 2. Мы очень рады, что у геймеров, использующих быстрые видеокарты от AMD есть возможность насладиться настоящим 3D!
Ядро Frostbite 2 будет использоваться в других играх, или оно было создано преимущественно под Battlefield 3?
Frostbite 2 — мощный и отлично масштабируемый движок. В первую очередь он был создан для создания Battlefield 3 таким, как мы его представляли — а это требовало уникальных и эффективных решений. Также он будет использоваться при разработке будущих игр от DICE.
Во время создания ядра мы слышали про интерес других студий внутри EA к нашей разработке. Например, ванкуверская Black Box, которая уже десятилетие выпускает игры серии Need for Speed, стала первой внешней студией, использовавшей Frostbite 2 в своей новой Need for Speed: The Run. Замечательно наблюдать, как они адаптировали наш движок для гоночной игры, насыщенной событиями и драйвом.
Под капотом [2 части]
Под капотом [2 части] Многие игроки ждут возвращения Mirror`s Edge от DICE уже на движке Frostbite 2.
А в будущем вы увидите еще множество отличных игр от DICE и EA на ядре Frostbite 2!